Ulfhednar (Mitologia Nórdica
Nome: Ulfhednar
Raça: Homem
Personalidade: Agressivo, Inteligente, bruto e guerreiro
Expectativa de vida: Para Sempre
Origem do Poder: Fisiologia
Alinhamento moral: Bom ou Mau
Nacionalidade: Nórdico
Tamanho: 1,80 à 2 metros de altura
Peso: 90 à 120 kg
Data de Nascimento: 790 D.C
Classe: Original
Estado de essência: Puro e/ou impuro (possível)
Origem
Os ulfhednar eram um grupo de guerreiros vikings que se originaram de antigos ritos religiosos nórdicos. Eles usavam peles de lobo e pintavam suas próprias peles com tons escuros para intimidar ainda mais seus adversários. Esses psicopatas uivantes eram tão parecidos com lobos em comportamento e ferocidade que influenciaram o posterior folclore do lobisomem europeu.
Úlfhéðnar (singular Úlfheðinn) são distintos e muito além de Berserkir. Eles são os melhores guerreiros nórdicos de sangue. Como tal, os Úlfhéðnar nascem, e não são feitos, e sempre são homens. Úlfhéðnar são metafórica e fisicamente associados a peles de lobo (em contraste com os Berserkir normais que estão associados a peles de urso), pois são conhecidos por serem habitados pelo espírito de lobos e por serem hamrammir (metamorfos). Naturalmente, Úlfhéðnar vê os lobos como sagrados e não os caça, recebendo em vez disso sua pele após a morte do animal.
Existem três subespécies de Úlfhéðnar: Blendingar (meio Jǫtunn e meio homem), Úlfhéðnar regular e Menningúlfar (também conhecido como Menningulfhéðnar).
Úlfhéðnar são capazes de realizar feitos muito além das habilidades de outros guerreiros. Especialmente Blendingar que são geneticamente distintos com características excepcionais, fazendo com que tal Blendingar fosse conhecido ao longo da história por raramente usar capacete ou cota de malha, e por matar muitos inimigos com apenas um golpe, sendo imune ao fogo, ferro e muitas outras coisas. . Os Úlfhéðnar também são conhecidos por terem alcançado níveis excepcionais de espiritualidade, autocontrole e coesão, especialmente entre Blendingar e Menningulfhéðnar.
Úlfhéðnar celebrou um tratado em 748 dC, conhecido como Pacto Skjǫldrinn de 748, unificando todas as três subespécies de Úlfhéðnar, conseqüentemente também formando formalmente uma aliança com Jǫtnar, e trazendo todos os Berserkir servindo com Úlfhéðnar sob a proteção da ordemSkjǫldrinn, uma ordem militar, tem estado alternativamente sob o controle de Úlfhéðnar de três linhagens reais norueguesas, nomeadamente Sverreættin (Sverreætten em norueguês moderno, Casa de Sverre em inglês), Harðráðiættin (Hardrådeætta em norueguês, Dinastia Hardrada em inglês) e Hárfagriættin ( Hårfagreætta em norueguês moderno e Dinastia Fairhair em inglês), bem como uma linhagem real dinamarquesa, nomeadamente Knýtlinga (Casa de Cnut em inglês).
Skjǫldrinn está atualmente sob o controle do herdeiro de Sverreætten, Áskunnr hinn gullúlfr Bjǫrnsson (também conhecido não oficialmente como Hákon VI), e em breve de seu(s) filho(s), com sua casa real sendo mais recentemente referida como Áskunnrættin (Casa de Áskunnr). Os próximos na fila são Harðráðiættin, Knýtlinga e Hárfagriættin nesta ordem específica. Tudo por consenso (garantido por meio de muita luta e posterior tratado). O Blendingr e Úlfheðinn que controla Skjǫldrinn também controla todos os aspectos diretos e indiretos da ordem, e tradicionalmente associa a bandeira de sua família em todos os aspectos das operações da organização. Skjǫldrinn estando sob o controle de Áskunnr hinn gullúlfr Bjǫrnsson atualmente, sua bandeira de guerra de linhagem de sangue é, portanto, proeminente em toda a organização. Incluindo Norðsherstjórn (NHS) ou Comando de Tropas do Norte atualmente. Jómsvíkingar (JK), uma operação contratada nos tempos modernos que também atua como tropa principal para a proteção da pátria, conforme necessário. Væringjar (VG), a Guarda Varangiana e o grupo Tier One dentro de Jómsvíkingar. Por fim, Ásjárstjórn (AS), ou Comando de Proteção, atuando também como força policial e de segurança.
Banners, bandeiras e patches são codificados por cores. Amarelo/Dourado sobre Vermelho/Sangue refere-se a King e seu parceiro juramentado (raramente usado em patches). Branco sobre cinza refere-se a Skjǫldrinn. Branco em Borgonha/Sangue representa Jómsvíkingar (JK). Branco sobre preto para o Væringjar (VG). Branco sobre Cáqui/Coiote, Ásjárstjórn (AS). Branco sobre Azul, Úlfhéðnar que não estão totalmente integrados em Skjǫldrinn e que são referidos como Úlfhéðnar (Sérliga ou Sérligr, que se traduz respectivamente como separado ou especial, e é abreviado como “S”), bem como todas as operações comerciais não relacionadas ao combate ( Áskunnr & Broeðr ). Úlfhéðnar definiu a história nórdica e europeia. Os governantes proeminentes da Noruega e da Dinamarca eram, de fato, muitas vezes não apenas Úlfhéðnar, mas também Blendingar especificamente. Sem Úlfhéðnar e Berserkir sob seu comando como tropas de choque, o rei Haraldr hárfagri, um Úlfheðinn, não teria tido sucesso em sua busca para unificar Nóregr (Noruega). Afinal, Úlfhéðnar não eram apenas os melhores guerreiros da época, mas também os mais temidos.
Com os juramentos formando uma base cultural para Skjǫldrinn e o relacionamento entre Úlfhéðnar, muitas guerras e eventos foram, no entanto, baseados em acordos e compromissos inquebráveis, em vez de políticas específicas possivelmente mais sólidas. Isto levou, por vezes, a resultados indesejáveis, incluindo a cristianização da Noruega, Islândia e Dinamarca, embora Úlfhéðnar e Skjǫldrinn se opusessem veementemente e rejeitassem o cristianismo ou qualquer fé abraâmica.
A cristianização da Noruega também resultou em uma era de turbulência para a Escandinávia e tornou-se uma ameaça existencial para Úlfhéðnar e Skjǫldrinn. A Igreja sempre teve uma fixação doentia tanto pelos nórdicos quanto pelos lobos, então o clero rapidamente afirmou que Úlfhéðnar (assim como Berserkir) eram "demônios pagãos". Com a cristianização da Islândia, Grágás (código de lei medieval islandês que continha uma seção de lei cristã) também condenou Úlfhéðnar (assim como Berserkir) à ilegalidade.Quando Sverrir Sigurðarson é excomungado pela Igreja como um Úlfheðinn em 446 ES (1194 dC), uma guerra civil irrompe entre o pagão Birkibeinar e o cristão e apoiado pela Igreja Baglarr, levando em última análise , no entanto, para Hákon Hákonarson, um Blendingr, tornando-se rei da Noruega.A perseguição de Úlfhéðnar pela igreja finalmente atinge seu auge quando Isabel da Espanha (Isabela I de.Castela) ordena que a Inquisição Espanhola massacra todos os Úlfhéðnar.
A ameaça cristã gerou várias respostas de Skjǫldrinn. Eiríkr Hákonarson, filho de Hákon Sigurðarson, conhecido por ser descendente de Jǫtnar, proibiu Úlfhéðnar e Berserkir independentes para enganar a Igreja e protegê-los da perseguição e da morte. Skjǫldrinn eventualmente também criou uma lei sob pena de empalamento para trocar Úlfhéðnar no nascimento para sua proteção. Eventualmente, muitos Úlfhéðnar se dispersaram por todo o mundo, da Chechênia e Sibéria, a Montana e Alasca, unificando-se novamente na história recente.
Poderes e Habilidades
•Fisiologia do lobisomem
•Regulação de Temperatura
•Condição Sobrenatural (um poder de alcançar e permanecer em condições físicas e mentais muito superiores ao nível natural)
•Super Agilidade (o equilíbrio e a coordenação corporal de um lobisomem são aprimorados a níveis que estão além dos limites físicos naturais até mesmo do melhor atleta humano. Eles podem se mover, pular, escalar e correr incrivelmente rápido sem dificuldade ou exaustão)
•Super Velocidade (os lobisomens podem correr e se mover mais rápido do que qualquer criatura não sobrenatural e correr a uma velocidade extremamente alta)
•Reflexos Sobrenaturais
•Super Resistência (são muito resistentes, se tornando quase impossível de ferir ou matar, além de aguentar todo tipo de arma, formas convencionais de matar uma pessoa, suportar equivalente ou igual sua força)
•Super Salto
•Teletransporte (poder de desmaterializar e materializar em outro lugar do espaço)
•Necrocinese (poder de manipular os mortos)
•Negação (pode negar resistência e a invulnerabilidade de outros Lobisomens)
•Retroceder regeneração (pode retroceder e diminuir a regeneração de outros Lobisomens)
•Sentidos Aguçados
•Audição
•Olfato
•Visão
•Visão Noturna
•Imunidade Contaminante (é imune a todos, os venenos conhecidos, toxinas, venenos, vírus, bactérias, alérgenos, etc)
•Empoderamento lunar (poder de se tornar mais poderoso através da exposição ou do contato com a lua)
•Invulnerabilidade (são imunes às formas convencionais de danos físicos, além de serem imunes a sangramentos ou perda de membros)
•Retração de Garras
•Resistência ao alma/espírito (Lobisomens são capazes de resistir seres ataques e seres espirituais como os demônios do Inferno, no mito de Thiess de Kaltenbrun isso acontece)
•Resistência ao fogo (os Lobisomens podem resistir ao fogo, assim como os Ulfhednar)
•Manipulação do medo (um lobisomem pode fazer um ser humano sentir medo, quando nos seus olhos, ficando paralisada de medo, até mesmo com sua presença faz qualquer ser humano ter medo)
•Imunidade ao controle da mente ou hipnose
•Mente lunar (reverter para uma mente selvagem enquanto estiver sob a lua)
•Pisando entre planos/dimensões/mundos (essa poder um pode ter ou obter, mas isso se relaciona com aquele em particular - no qual os lobisomens eram altamente benevolentes seres enviados por Deus para proteger pessoas, lutar contra demônios e até mesmo passar de e para a Terra e outros mundos (ou seja, Inferno), para fazer esses trabalhos, Thiess e os Cães de Deus)
Fonte: https://feededigno.com.br/curiosidades/ulfhednar-conheca-os-guerreiros-lobos/

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